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TikTok und Fortnite: Neue Daten zu Bildschirmzeit, Gaming und psychischer Gesundheit Jugendlicher

Jugendlicher sitzt am Tisch, hält Spielecontroller, Laptop mit Diagramm und Monitor mit Videospiel im Hintergrund.

Manche Eltern machen TikTok und Fortnite verantwortlich, wenn ihre Jugendlichen von Angstgefühlen und gedrückter Stimmung berichten – und genau diese Schuldzuweisung wird nun anhand harter Daten geprüft.

Neue Hinweise deuten darauf hin, dass die Zeit mit Scrollen oder Gaming nicht der zentrale Auslöser ist, obwohl die seelische Belastung junger Menschen weiter zunimmt.

Schuldzuweisungen treffen auf belastbare Daten

In Schulklassen im Großraum Manchester in England begleiteten Forschende dieselben Schülerinnen und Schüler über mehrere Jahre und beobachteten, wie sich Gewohnheiten und Befinden parallel veränderten.

Das Vorhaben wurde an der Universität Manchester wissenschaftlich mitgetragen; als Grundlage dienten wiederkehrende Schulbefragungen, die später in vertiefenden Analysen ausgewertet wurden.

Geleitet wurde die Arbeit von Dr. Qiqi Cheng, deren Forschungsschwerpunkt auf psychischer Gesundheit und Wohlbefinden im Jugendalter liegt.

Indem die Forschenden einzelne Jugendliche über Zeit verfolgten, konnten sie eine verbreitete Sorge so prüfen, wie es schnelle Momentaufnahmen durch einmalige Umfragen kaum erlauben.

Eine Krise, die schnelle Erklärungen verlangt

Beratungslehrkräfte und Lehrpersonen erleben, dass mehr Jugendliche mit Angstgefühlen und gedrückter Stimmung kämpfen – und viele Familien wünschen sich rasch einen klaren Auslöser.

Eine Erhebung des britischen Gesundheitsdienstes NHS aus 2023 bezifferte eine wahrscheinliche psychische Störung – ein Screening-Ergebnis mit deutlichen Symptomen – bei 11- bis 16-Jährigen auf 22.6 Prozent.

Weil TikTok-Feeds und Spiele-Lobbys gut sichtbar sind, wird Bildschirmzeit schnell zur naheliegenden, immer wieder erzählten Erklärung.

Diese einfache Erzählung kann jedoch tieferliegende Ursachen verdrängen, etwa Schlafmangel, Mobbing, Stress durch Armut sowie Lücken in der Versorgung mit psychischer Gesundheitsversorgung.

Was das Team erfasste

Jeden Herbst beantworteten die Jugendlichen denselben Fragenkatalog, sodass nicht nur einzelne Augenblicke, sondern wiederkehrende Routinen abgebildet wurden.

Insgesamt umfasste die Auswertung 25,629 Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 14 Jahren, verteilt über drei Schuljahre.

Erfasst wurden die tägliche Zeit in sozialen Medien, wie häufig gespielt wurde, sowie emotionale Schwierigkeiten – also Angaben, die auf dem beruhten, was Jugendliche selbst an sich wahrnahmen.

Durch diese wiederholten Messungen ließ sich jede Person mit ihrem eigenen früheren Stand vergleichen, statt nur Unterschiede zwischen verschiedenen Jugendlichen zu betrachten.

Korrelation im Vergleich zur Ursache

In vielen Debatten werden zwei Ebenen vermischt: Einerseits, welche Jugendlichen generell mehr am Bildschirm sind, und andererseits, was passiert, wenn dieselbe Person ihre Gewohnheiten verändert.

Ein zurückhaltender Jugendlicher oder ein belastetes Familienumfeld kann zugleich mehr Bildschirmnutzung und mehr Niedergeschlagenheit begünstigen, ohne dass das eine zwingend das andere verursacht.

Darum konzentrierte sich das Team nicht auf Vergleiche zwischen Jugendlichen, sondern auf Veränderungen innerhalb derselben Person – und prüfte anschließend, was darauf folgte.

Auch wenn sich damit nicht jeder Einflussfaktor ausschließen lässt, wird es deutlich schwieriger, eine bloße Korrelation als Ursache zu missverstehen.

Bildschirmzeit und Symptome

Über das Zeitfenster von drei Jahren sagten Veränderungen beim Spielen oder Scrollen nicht voraus, dass ein Jahr später stärkere emotionale Schwierigkeiten auftreten.

Dieses Muster zeigte sich über Geschlechter hinweg, selbst wenn einzelne Jugendliche im Vergleich zu Mitschülerinnen und Mitschülern sehr intensive Nutzung angaben.

„Wir wissen, dass Familien besorgt sind, aber unsere Ergebnisse stützen nicht die Annahme, dass allein die Zeit in sozialen Medien oder beim Gaming zu psychischen Problemen führt – die Geschichte ist deutlich komplexer als das“, sagte Cheng.

Für Eltern spricht dieses Ergebnis dafür, zuerst auf Schlaf, Freundschaften und Stress zu schauen, bevor Bildschirmminuten als Hauptgefahr behandelt werden.

Überraschungen je nach Geschlecht

Ein kleineres Bündel an Zusammenhängen zeigte sich, als die Forschenden untersuchten, wie eine Aktivität über Schuljahre hinweg eine andere leicht verschieben kann.

Mädchen, die zu einem Messzeitpunkt häufiger spielten, verbrachten später tendenziell etwas weniger Zeit in sozialen Medien.

Jungen mit mehr emotionalen Schwierigkeiten reduzierten ein Jahr später eher ihr Gaming – möglicherweise als Form des Rückzugs.

Diese Hinweise sprechen dafür, dass Gefühle Technikentscheidungen mitprägen können; ein plötzliches Abbrechen eines früher geliebten Hobbys kann daher Aufmerksamkeit verdienen.

Aktive Nutzung statt reines Scrollen

Zusätzlich unterschied das Team zwischen Posten und Chatten einerseits und stillem Scrollen andererseits, weil damit jeweils anderer sozialer Druck einhergehen kann.

Die Jugendlichen schätzten ein, wie viel ihrer Social-Media-Zeit auf aktive Interaktionen und wie viel auf passives Durchsehen entfiel.

Als die Analysen mit diesen Kategorien erneut durchgeführt wurden, blieben die zentralen Beziehungen über die Jahre hinweg nahezu unverändert.

Auch ein Hinweis des US Surgeon General betonte, dass Inhalte, Interaktionen und gestörter Schlaf häufig mehr zählen als die bloße Minutenanzahl.

Wenn Gaming schädlich wird

Sorge entsteht vor allem dann, wenn Spielen nicht mehr Erholung ist, sondern Schlaf, Schulaufgaben und Zeit mit Freundinnen und Freunden vor Ort verdrängt.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definiert eine Gaming-Störung als eingeschränkte Kontrolle über das Spielen und das Fortsetzen trotz negativer Folgen. Gemeint ist anhaltendes Spielen, das Leidensdruck oder funktionelle Beeinträchtigungen auslöst.

Diese Definition zielt damit auf ein deutlich engeres Problem als gewöhnliches Spielen – und in der neuen Untersuchung wurden solche seltenen Fälle nicht gesondert herausgearbeitet.

Eltern können besonders auf Kontrollverlust und zunehmende Konflikte achten, weil solche Veränderungen eher auf Risiko hindeuten als reine Stundenzahlen.

Was frühere Forschung nahelegt

Im weiteren Forschungsfeld zeigen große Datensätze häufig nur sehr kleine durchschnittliche Zusammenhänge zwischen digitalen Gewohnheiten und Wohlbefinden.

Eine Studie aus 2019 kam zu dem Ergebnis, dass Technologienutzung höchstens 0.4 Prozent der Unterschiede im Wohlbefinden Jugendlicher erklärte.

Kleine Durchschnittswerte schließen dennoch nicht aus, dass es unter bestimmten Bedingungen zu realem Schaden kommt – etwa bei Belästigung, extremen Inhalten oder sehr spätem Nutzen, der Schlaf raubt.

Bessere Forschung und klügere Schutzmaßnahmen sollten deshalb genau diese Situationen adressieren, statt jede Online-Stunde als gleich problematisch zu behandeln.

Ein nüchternerer Weg nach vorn

Die Daten schwächen die Gewohnheit, TikTok oder Fortnite allein die Schuld zu geben, und lenken den Blick zurück auf Unterstützung im Alltag.

Familien, Schulen und politische Entscheidungsträger können über simple Bildschirm-Limits hinausgehen und stattdessen in Schlafroutinen, sichere Plattformen und gut erreichbare Versorgung investieren.

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