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Spielautomaten: Beinahe-Treffer als Verluste trainieren senkt Aufmerksamkeit

Junger Mann mit VR-Brille spielt Frucht-Slot-Spiel, im Hintergrund Gehirnzeichnung auf Bildschirm im Labor.

Spielerinnen und Spieler können darauf trainiert werden, Beinahe-Treffer am Spielautomaten als das zu erkennen, was sie sind: Verluste. Wenn das gelingt, beanspruchen diese Beinahe-Treffer während des Spiels deutlich weniger visuelle Aufmerksamkeit, als wenn man denkt: „Oh, das war wirklich knapp.“

Eine neue Studie zeigt damit, dass es für künftige Interventionen bei problematischem Glücksspiel vielversprechend sein könnte, die erlernte Bedeutung eines „Beinahe-Treffers“ gezielt zu verändern – also das Gefühl zu entfernen, man sei einem Gewinn besonders nahe gewesen.

Wenn sich ein Verlust wie „knapp daneben“ anfühlt

Beinahe-Treffer erscheinen direkt auf dem Bildschirm des Spielautomaten: Es sind Verluste, die optisch einem Gewinn ähneln, den Blick anziehen und leicht ein trügerisches Hoffnungsgefühl erzeugen.

An der Charles Sturt University (CSU) in Australien hat Dr. Leigh D. Grant diesen Effekt untersucht, indem sie erfasste, wohin Teilnehmende schauen, sobald Beinahe-Treffer eingeblendet werden.

Ihre Beobachtungen machten deutlich: Wenn Personen Beinahe-Treffer gedanklich als Verluste einordnen, wenden sie sich diesen Ergebnissen mit den Augen schneller wieder ab.

Diese gedämpfte Reaktion setzt Grenzen dafür, wie stark ein Beinahe-Treffer das Verhalten beeinflussen kann – und liefert zugleich einen Ansatzpunkt, um zu verstehen, warum sich Aufmerksamkeit überhaupt verschiebt.

Die Augen verraten es

Blickbewegungen liefern einen unmittelbaren Hinweis darauf, was in dem Moment Aufmerksamkeit bindet, in dem ein Spielautomat einen Beinahe-Treffer aufleuchten lässt.

In der Forschung wird dieser Sog häufig als Aufmerksamkeitsverzerrung bezeichnet: die Tendenz, Glücksspielreize länger zu betrachten als neutrale Reize.

Das CSU-Team nutzte dazu eine Blickbewegungsmessung – ein Kamerasystem, das die Blickrichtung innerhalb von Millisekunden aufzeichnet –, um diese Gewohnheit zu erfassen, ohne die Teilnehmenden danach fragen zu müssen.

Indem dokumentiert wurde, wohin die Augen springen und wo sie verharren, war die Untersuchung weniger auf Selbstauskünfte zu Gefühlen oder Erinnerungen angewiesen.

Dem Gehirn eine Regel beibringen

Etwa zur Hälfte des Experiments bearbeiteten die Teilnehmenden am Computer eine kurze Aufgabe, die die gedankliche Kategorisierung von Spielergebnissen gezielt veränderte.

Dabei wurden abstrakte Formen mit den Wörtern „VERLUST“, „FAST“ und „GEWINN“ gekoppelt und anschliessend den entsprechenden Ergebnissen am Bildschirm des Spielautomaten zugeordnet.

Währenddessen erschien am Bildschirm die Anweisung „Gib bei jedem Durchgang dein Bestes“, und die Aufgabe wiederholte sich so lange, bis jede Person die richtige Zuordnung auswählte.

Am Ende hatten alle Teilnehmenden die jeweils vorgegebene Regel gelernt – eine saubere Ausgangslage, um die Aufmerksamkeit danach zu testen.

Ein Spielautomat im Kleinformat

Jede Person spielte zweimal an einem simulierten Spielautomaten, mit virtuellem Guthaben, das sich bei jedem Dreh in Echtzeit erhöhte oder verringerte.

Das Programm startete alle mit 100 Credits und umfasste 132 Drehungen; insgesamt waren 18 Gewinne, 36 Beinahe-Treffer und 78 Verluste eingemischt.

Bei einem Beinahe-Treffer lagen zwei gleiche Symbole über die mittlere Linie in einer Reihe, während ein drittes passendes Symbol leicht versetzt in der Nähe auftauchte.

Da kein echtes Geld eingesetzt wurde, liess sich finanzieller Schaden im Labor vermeiden, während das schnelle Tempo aus dem Kasino für die Teilnehmenden erhalten blieb.

Was sich nach dem Training veränderte

Nach dem Regeltraining verfolgte die Gruppe, die Beinahe-Treffer als Verluste etikettierte, das versetzte Beinahe-Symbol nicht mehr so stark, als wäre es besonders bedeutsam.

Ihre Augen sprangen seltener in schnellen Bewegungen zu dem versetzten Symbol, und auch die Verweildauer des Blicks nahm während dieser Ergebnisse ab.

Teilnehmende, die darauf trainiert wurden, Beinahe-Treffer als „fast“ zu interpretieren, richteten ihren Blick weiterhin immer wieder auf diese Ausgänge – sie blieben visuell dominant am Bildschirm.

Der Unterschied zeigte, wie stark bereits ein einziges erlerntes Etikett den visuellen Sog abschwächen kann, der Glücksspiel am Bildschirm „lebendig“ wirken lässt.

Warum Beinahe-Treffer Aufmerksamkeit fesseln

Ein Beinahe-Treffer kann einen Motivationsschub auslösen, selbst wenn Spielerinnen und Spieler wissen, dass das Ergebnis formal ein Verlust ist.

Forschende bringen diese Reaktion mit Dopamin in Verbindung – einem Botenstoff im Gehirn, der Signale als „wieder verfolgen“ markiert.

In einem bildgebenden Experiment zur Gehirnaktivität aktivierten Beinahe-Treffer Belohnungsnetzwerke, die auch dann reagierten, wenn Teilnehmende im Labor tatsächlich Geld gewannen.

Wenn ein Beinahe-Treffer denselben Pfad anstösst, kann eine Umlenkung der Aufmerksamkeit zwar den Drang reduzieren – offene Schulden verschwinden dadurch jedoch nicht über Nacht.

Ein Weg zur Prävention

Eine kurze Übung zum Umbenennen und Umdeuten könnte in Programme für sichereres Glücksspiel einfliessen, die Aufmerksamkeit gezielt ansprechen, bevor sich Gewohnheiten im regelmässigen Spiel verfestigen.

Eine aktuelle Übersichtsarbeit fand eine Aufmerksamkeitsverzerrung in 16 von 22 Studien, die problematische und nicht-problematische Spielerinnen und Spieler in unterschiedlichen Umgebungen verglichen.

Dieses Muster legt nahe, dass Aufmerksamkeit Glücksspielreize im Vordergrund halten kann – selbst dann, wenn jemand vollständig aufhören möchte.

Der Ansatz von Grant muss nun mit Personen geprüft werden, die ausserhalb des Labors stark spielen, und unter Bedingungen, bei denen echtes Geld auf dem Spiel steht.

Grenzen der Evidenz

Das Experiment fand im Labor der CSU statt, wo Ablenkungen, Alkohol und sozialer Druck bewusst ausgeschlossen wurden.

Vor der Teilnahme nutzten die Forschenden zudem ein einfaches Screening mit vier Fragen, um Personen mit hohem Risiko für glücksspielbezogene Schäden auszuschliessen.

Eine Frage lautete: „Wie oft haben Sie in den vergangenen 12 Monaten gespielt?“ – das half dabei, die Stichprobe zu Beginn auf Freizeitspielende zu begrenzen.

Diese Entscheidung macht die Befunde zwar eindeutiger, lässt aber offen, ob dasselbe Training später auch bei täglichen Spielerinnen und Spielern wirkt.

Was sich aus Beinahe-Treffern lernen lässt

Spielautomaten können viele Verluste erzeugen, die fast wie Gewinne aussehen; gerade diese optische Ähnlichkeit hält den Blick häufig länger fest.

Der Blick prüft meist zuerst die mittlere Linie, und ein passendes Symbol ausserhalb dieser Linie unterbricht diese Routine und zieht Fokus auf sich.

Gestaltende können steuern, wie oft solche Muster auftreten – und damit, wie häufig Spielende in einer Sitzung genau diesem verlockenden Moment begegnen.

Regeln, die Beinahe-Treffer als Verluste behandeln, könnten Aufsichtsbehörden neben heutigen Grenzen für Spielgeschwindigkeit und Einsatzhöhe ein weiteres Instrument geben.

Indem die Bedeutung eines Beinahe-Treffers verändert wurde, zeigte das Team: Aufmerksamkeit lässt sich trainieren – sie wird nicht nur im Kasino verführt.

Künftige Arbeiten sollten prüfen, ob der ruhigere Blick über Wochen hinweg tatsächlich zu kürzeren Sitzungen, weniger gesetztem Geld und weniger Rückfällen führt.

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